Sabtu, 27 September 2014

Pengertian Komputer Grafik

Pengertian Komputer Grafik (DOWNLOAD DISINI)
Grafik Komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak.Istilah ” Grafik Komputer ” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi. Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback. Grafis Komputer adalah grafis yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih umumnya adalah representasi piktorial dan manipulasi data dengan komputer. Perkembangan komputer grafis telah membuat komputer lebih mudah untuk berinteraksi dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang mendalam pada banyak jenis media dan telah merevolusi permainan video animasi dan industri. Istilah komputer grafis mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan merupakan teks atau suara. Hari ini hampir semua komputer menggunakan beberapa grafis dan pengguna mengharapkan untuk mengendalikan komputer mereka melalui ikon dan gambar, bukan hanya dengan mengetik. Istilah Computer Graphics memiliki beberapa arti, seperti representasi dan manipulasi data piktorial oleh komputer dari berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi data gambar-gambar tersebut, gambar yang dihasilkan, dan sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual, lihat studi komputer grafis lebih lanjut. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh banyak aspek kehidupan sehari-hari kita. Citra komputer dapat ditemukan di televisi, di koran, laporan cuaca, dan masih banyak lagi. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk memahami dan menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk menggambarkan surat-surat, laporan, tesis, dan bahan presentasi. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia untuk memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan data mereka, dan komputer grafis yang digunakan dalam banyak disiplin ilmu. Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif : * Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll * Proses dan Penyimpanan * Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll Sejarah Perkembangan Komputer Grafik * Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik. * 1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer. * 1963 : ditermukan Sutherland (MIT), Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector), Mouse oleh Douglas Englebert * 1968 : ditemukan Evans & Sutherland. * 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan * 1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier. * 1971: ditemukan Gouraud Shading, * 1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer. * 1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing * 1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping. * 1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer * 1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star. * Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime. * 1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel. * 1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter. * 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar). * 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award. * 1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang pertama * Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll. * Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering. Konteks Grafik : Grafik sebagai kunci kemampuan teknologi dalam evolusi lingkungan komputasi : -Graphical User Interfaces (GUI) -Komputasi Visual, contoh desktop publishing, visualisasi scientific, visualisasi informasi Revolusi perangkat Hardware –Setiap 12-18 bulan, kemampuan komputer meningkat dua kali lipat dalam hal harga/performance – Hukum Moore * 3Com Palm organizers, Compaq I-Paq sebagai PC utuh * Hallmark singing card, LeapFrog Pad –Memory grafik dan kecepatan jaringan meningkat secara eksponensial * Graphics chips meningkat setiap 6-9 bulan (contoh : Sony Playstation 2, nVidia GeForce FX, Nintendo GameCube, Microsoft Xbox) Revolusi Lingkungan Komputer Grafik PC dan workstation digabung dalam jaringan komputer terdistribusi heterogen (contoh : LAN, WAN, Internet dan cluster) •Tetapi…file, print dan layanan komputer dan jaringan masih di-share •Komputasi client-server dan komponen teknologi software menjadi paradigma yang dominan •NC (network computer), dengan client yang tipis terkait (attach) dengan server melalui dumb terminal dan kendali terpusat. Sumber : http://iraagustin.wordpress.com

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface(MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti danperancang sistem. Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik. Interaksi manusia dan komputer atau yang biasa di sebut HCI (human computer interaction) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antaramanusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Tujuan dari Mempelajari HCI atau Interaksi manusia dan komputer ialah bertujuan memahami bagamaina manusia dapat berinteraksi atau berkomunikasi dengan komputer dengan segala kemudahan yang ada. Sehingga Manusia mudah mendapatkan informasi dengan kemudahan tersebut, karena pada saat kini segala sesuatu yang menyangkut IMK aplikasinya sudah user friendly . Tujuan utama IMK adalah untuk membuat sistem yang lebih: Berguna (usable) Aman Produktif Efektif Efisien Fungsional Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer ASPEK- ASPEK DALAM IMK Use and context of computers (U) Human characteristic (H) Computer system and interface architectur (C) Development proses (D) Use and context of computers (U) a. Social organization and work IMK dalam kegunaannya bagi manusia sbg makhluk sosial dalam konteks kerja. b. Application Areas Berkaitan dengan karakteristik dalam area aplikasi. c. Human-Machine Fit and Adaptation Kesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun. Human characteristic (H) a. Human Information Processing Karakteristik manusia sebagai pemroses informasi. b. Language, Communication and Interaction Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain. c. Ergonomics Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis dan kaitannya dengan kenyamanan kerja. Computer system and interface architectur (C) a. Input and Output Devices Konstruksi teknis pada peraltan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer. b. Dialogue Techniques Software dasar dan teknik-teknik dalam berinteraksi dengan manusia terdiri dari input dan output dialog, cara berinteraksi, dan masalah-masalah dalam dialog. c. Dialogue Genre Gaya / metode yang digunakan antara lain: penggunaan metafora, metode yang relevan dg media lain, aspek estetika. d. Computer Graphics Konsep – konsep dasar dari tampilan komputer meliputi: aspek geometris dalam 2D ataupun 3D, transformasi linear, tampilan warna. e. Dialogue Architecture Arsitektur software dan standar – standart untuk antar muka dengan user. Development Process (D) a. Design Approaches Proses desain dan topik – topik yang relevan dari disiplin ilmu yang lain. b. Implementation Techniques and Tools Cara- cara dan peralatan implementasi. c. Evaluation Techniques Metode - metode spesifik untuk evaluasi. PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi. Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif : Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ? Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ? Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas: Paradigma : ¨ Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut. Prinsip : ¨ Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut. JENIS PARADIGMA 1. Time-Sharing ¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user ¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem 2. Video Display Units (VDU) ¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda ¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data 3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) ¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya 4. Komputer Pribadi (Personal Computing) ¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal 5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) ¨ Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda 6. Metapora (Metaphor) ¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya ¨ Contoh metapora (dalam domain PC): ¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling ¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik 7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) ¨ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. ¨ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get) 8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) ¨ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface ¨ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user 9. Hypertext ¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif. ¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random. 10. Multi-Modality ¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia. ¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga). 11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalamsatu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. ¨ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail). Media antarmuka manusia dan komputer Media Tekstual Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln. Media GUI (Graphical User Interface) Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang be rbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain). Aplikasi IMK apa saja yang ada dalam kehidupan sehari - hari? Penggunaan Perangkat Komputer Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer). Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM) Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb. Dan yang paling banyak penggunaannya ialah sebuah situs web Situs Website Situs web merupakan salah satu aplikasi sistem komputer yang banyak digunakan oleh manusia saat ini. Selain akses yang mudah dan jaringan yang luas, informasi-informasi sangat mudah didapatkan melalui sistem ini. Pencapaian informasi tersebut tentunya sangat terkait dengan desain antarmuka. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, begitu banyak hal yang dapat mengakibatkan kegagalan pada pengguna. Sangat disayangkan apabila informasi-informasi yang sangat mudah didapatkan melalui situs-situs web tidak dimaksimalkan atau justru memberikan dampak buruk bagi penggunanya. Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/02/interaksi-manusia-dan-komputer-4/ Diposkan 1st April oleh Hikigaya Hannichan 0 Tambahkan komentar
DOWNLOAD DISINI